中新網(wǎng)上海7月10日電 (王笈)《2018電子競技產(chǎn)業(yè)報告(賽事篇)》10日在上海發(fā)布。報告顯示,中國電子競技產(chǎn)業(yè)正處于高速發(fā)展過程中,2017年中國電子競技市場規(guī)模達(dá)到770億元,2018年預(yù)計將突破880億元。
根據(jù)此份報告,過去3年內(nèi),中國電競用戶增長率持續(xù)保持在20%以上,用戶規(guī)模增長超過1億人。其中的主要原因,一是游戲企業(yè)對電子競技游戲的傾向性增強(qiáng),電競賽事數(shù)量增加、影響力逐漸提升;二是諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規(guī)模迅速增長。預(yù)計2018年中國電競用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人。
而在報告統(tǒng)計的2017年相關(guān)電競賽事中,熱門電競賽事已超過500項。隨著電競游戲數(shù)目增加、電競用戶規(guī)模提升,預(yù)計未來電競賽事的數(shù)量還將進(jìn)一步增加。
據(jù)相關(guān)測算,2018年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計將超過880億元,其中電競賽事市場規(guī)模10.6億元,占比1.2%。對比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產(chǎn)業(yè)比例偏低,依然存在巨大的增長空間。
伽馬數(shù)據(jù)創(chuàng)始人、首席分析師王旭指出,目前頂級電競賽事的觀看人數(shù)已經(jīng)超過NBA總決賽在國內(nèi)直播平臺的觀看人數(shù)。隨著頭部電競賽事的影響力比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門電競賽事數(shù)量不斷增加,電競賽事商業(yè)化進(jìn)度加速,預(yù)計未來中國的電競賽事市場規(guī)模將突破100億元。(完)